2019年07月23日

誕生日に何か書いてみる。その14

変態の、変態による、変態のための一作(褒め言葉)

第十四回目は

「悪魔城ドラキュラ」(X68000シリーズ)

1993(平成5)年7月23日(金)、今年で26周年です。

褒める方向の最上位に「変態」しか浮かばない自分の語彙の貧相さは理解しているつもりですが、もう少しがんばって考えてみるなら「究極変態ダダンダーンですかね(超褒め言葉)
いやもう、時代を考えたら究極的で変態的な出来だし、それ以外にふさわしい適語は思いつきません大マジで。

「初代」のリメイク作品にして「悪魔城ドラキュラ」シリーズ集大成とも言える存在。
何度も書いている気がしますが、これが新人含むわずか数名のスタッフの手で作られたとは信じられん…。

背景やキャラクターの狂気あふれる描き込みや、格好良すぎて鳥肌が立つBGM(LOAD BGMから早くも震える)、音源別に各パターンを用意するこだわり、気持ち悪いくらいに滑らかなアニメーション(階段とかヤバい)、攻略しがい抜群のステージや敵、徹底した「初代」に対するオマージュ…。
(一応言うけど狂気とか気持ち悪いとかは最高の褒め言葉です)
基本はきっちりパターンに収めつつも、要所では適度なアドリブ対応も求められ、ガチガチなパターン記憶ゲーに留まらないバランスなどは特にすごい。
さらには6周目まで細部に変化をつけると同時に、お遊びやネタすら入れてくる余裕さ。
50005点なんて発想、よほど初代をやり込まない限りは気づくのも難しいはずなのに。

とにかく欠点がなさすぎて、あるなら逆に教えてほしいくらいですが、たとえ教えられてもそうとは思えないんだろうなあ…。だって現時点で欠点だとは微塵も思っていないわけですから。

今やとにかく触れるのが難しい…というのが唯一のマイナス面(欠点とは別問題)か…。
いやホント、もしアニバーサリーコレクションに本作が入っていたら「殺してでも奪い取る!」『な、なにをするきさまらー!』…いや、もちろんそこまではしませんが、購入は確定だったのになあ、と。

存在としてはトップ3…むしろトップでもおかしくないくらいのものですが、
いやー、今思い出してもあのラインナップはファンをナメてますよねえ…。


同期系は既出なので省略。一応シリーズだけ再掲すると、
「悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん」(GB)
「悪魔城ドラキュラ」(ROMカートリッジ版)
「悪魔城ドラキュラX 血の輪廻」
の三タイトルです。

2019年07月21日

誕生日に何か書いてみる。その13

恋人は半魚人(水中呼吸的な意味で)

第十三回目は

「悪魔城ドラキュラXX」

1995(平成7)年7月21日(金)、今年で24周年です。

まさかの「血の輪廻」続編(※発表時の仮題は「悪魔城ドラキュラX2」)という驚きと嬉しさはあったものの、主に絶対的な容量の差から「血の輪廻」を超えるのは難しいのではないか…という期待と不安が混ざり合った複雑な気分で待っていた記憶を思い出します(でもきっとコナミだし! という期待のほうが上回っていたのは確か)

で、触れてみた印象としては、良い部分と悪い部分がものすごく極端な「尖った」出来だなあ…と。
これはこれで「悪魔城ドラキュラ」らしいとは思うのですが。

●良い部分
・シリーズトップクラスの効果音。
特にムチのヒット音はこれだけでも本作の数々の難点を許せる気がするくらい(あくまで気がするだけだけど)の爽快さ。

・BGMの再現度。
生音をSFCの内蔵音源だけでここまで再現するコナミの変態技術(褒め言葉)はさすが。
新曲もGOOD。

・カートゥーン調のグラフィック
全体的にビビッドで輪郭がクッキリした「血の輪廻」と比べると、渋くて落ち着いた印象のグラフィックはとても雰囲気が良い。
さらに、半透明+ラスター処理での炎の表現や、薄暗いモノトーンで統一された時計塔など、見どころもたくさん。
オープニング&エンディングの陰影を強調した一枚絵も雰囲気に合っていてカッコイイ。

・シリーズ初期を彷彿とさせる「死んで覚えろ」「救済はない」。
アイテムクラッシュがヘッポコ威力なのでゴリ押し突破はほぼ無理で、ステージもボスもきちんとパターンを組んできっちり丁寧に捌かなければクリアは難しい。
操作性の悪さからくる部分も多少はあるものの、この「熱さ」はとても懐かしい感覚(「X68版」は当時やれなかった)

・アネットの外見がはるかに良くなった。
もう田舎娘とも年齢詐称とも言わせない。
流用だったのは長年知らなかったけど。

・エンディング
終劇には余計なテキストも装飾も不要。男は黙って背中で語れ。
大した内容でもねーのにだらだらくっちゃべってんじゃねーよ。

●悪い部分
・ミョーにもっさりとしたリヒターの挙動。
ブン投げたくなるほどじゃないけど、地味に気持ち悪さを覚えるモタモタ感。
かと思えばジャンプすると少し速くなるという謎仕様。
この全体的にヘンな挙動が本作の最大の特徴…と言うとちょっとアレですが、これのせいで他にはない独特な慣れを必要とするのは確か。

・サブウェポンのバランス調整
9割斧ゲー。やたらと判定が強く、ステージとしても斧前提(持っていると格段にラクになる)の足場や敵配置がかなり多い。ボスも斧が有効な敵が半数を超える。
逆に無理して探さなければ使いどころを見いだせない聖水。アイテムクラッシュはハートを20も消費して(最大)ムチ2.5発分という見掛け倒しのクソ奥義に…(涙)
まあ、サブウェポンのバランスにわざと強弱をつけるのは「初代」から不変の仕様でもあるのですが。

・何だこの足場わあ!?
そりゃあ決戦の緊張感は欲しいけど、最終ボスとの死闘に求めているのはそういうことじゃない…。

−−−−−

結果、良い部分と悪い部分が打ち消しあって「普通かも…」となる。
決して面白くないわけでも出来が悪いわけでもない(むしろ「熱さ」は相当ある)んですけど、シリーズ全体で考えると真ん中かちょっと下くらいが妥当ですかね。

続編が作りたかったのか、リメイクが作りたかったのか、結局最後まで位置づけがハッキリしなかったりと、スタッフにも「迷い」が感じ取れたのも影響したのかなあ…。

最後に余談だけど、冒頭の「アネット姉さん肺活量パネェ」ネタ、リヒターが隣の部屋(だんだん水位が上がってくるところ)に入った時点で罠が作動したと考えれば、水没していた時間はせいぜい数分程度…ということなのかも。
もっとも、「水に浸かって数秒で死ぬリヒター」とか、「水位の上昇が止まってから1時間待っても平気」とか、「あんな細いパイプからの水量で短時間にあれだけ水位が上昇なんて無理」とか「あの勢いで排水されたら普通に流される」とかツッコミどころも多いから、本当のところはどうなのかよく分からんけど。

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2019年07月15日

PCエンジンミニの話。

やる気ねーなー573…って感じるラインナップですね、PCエンジンミニは(結論)

なんてゆーか、海外版ソフトでの水増しといい、「できるだけ労力と金を使わずにテキトーに安く済ませよう。でも値段はぼったくるぞ的な考えが滲み出てますわ。
もっとも、ハードを作った当事者でもないし、「ハドソン吸収したら何かくっ付いてきた」くらいにしか思っていなさそうなところにメガドライブミニのような熱さを期待するのは間違いなんだろうけど。
昔を懐かしみたいのに海外版なんか入れてどーすんだこのマヌケ!

そもそも同業他社を目の敵にして蹴落とそうとしてばかりいるところがこういうコンセプトの商品を出そうとすることにどだい無理がある。

分かりやすく言うとPCエンジンにナムコが一本も入らないとかありえないわ。

あと、作り自体にもぜんぜん面白みがないよね…。
せっかくのコア構想ハードなんだから、PCエンジン本体+Huカードソフト20〜30本くらいをベースとして、CD-ROM2システム(別売)を合体させるとCD-ROM2ソフトが10〜20本くらい追加(フタが開くギミックがあればなお良し)、さらにSUPER CD-ROM2システムカード(別売)を挿すとSUPER CD-ROM2ソフトが10〜20本くらい追加…とかやればおっさんゲーマー大歓喜だったと思うんですけどねー(値段が高くなるのはしゃーない)

まあ、繰り返すように何の思い入れもない、当事者ですらないうえに今やコンシューマー事業そのものに興味がない573にそんな気の利いたサービスなんか最初から期待していなかったんですけど、もしPCエンジンを作ったのがセガだったら、そんなお遊びもしっかりやってくれていたのかもしれないなあ…ってふと思った。

私自身、PCエンジンユーザーでメガドライブは持っていなかったんですけど、メガドライブミニはセガの熱い思いに押されて購入を決意して(すでに予約済み)、PCエンジンミニは即「いらねーや…」となったのはなんとも皮肉だなー…という話。
posted by が。 at 14:45| Comment(0) | ゲーム

2019年07月12日

誕生日に何か書いてみる。その12

「はやく! いそいで!」(お前も手伝え)

第十二回目は

「ドラキュラ伝説II」

1991(平成3)年7月12日(金)、今年で28周年です。

ゲームボーイながらシリーズ上位に食い込む完成度を誇り、制作スタッフの変態スペック(褒め言葉)を存分に思い知ることができる作品。
シリーズとしてはもちろん、ゲームボーイソフト全体で見ても(たぶん)十本の指に入るであろう、「ゲームボーイがあるなら絶対にやっとけ」的存在。
関係ないけど「ネメシスII」も絶対にやっとけ。
その割にあまり脚光を浴びないというか、配信にしても結局今年の「アニバーサリーコレクション」まで引っ張られたりと不遇気味なのは何でなのか。

以下、そんな「ドラキュラ伝説II」の変態度を内容別に熱く語る。

●変態その1・背景グラフィック
ちょっと見ただけで「時間かけたんだろうなあ…」と分かる圧倒的な描き込み量。
白黒のハンデなんかちっとも気にならないというか、白黒であることすら活かし切った感も。
圧倒的すぎて逆に悲しくなるけど、「漆黒」と見比べればその差は歴然。
描き込みだけでなく、マップチップの配置バランスに至るまで一切の隙なし。

●変態その2・キャラクターグラフィック
前作から若干雰囲気が変わった背景に併せて、敵も一から描き直すこだわりっぷり。
普通だったらベースを流用しても誰も気にしそうもないコウモリやビッグアイなどもすべて描き直し。
やけにリアルになって二倍ビビる。
そして、「ゲームボーイってこんなデカキャラも出せたんだ…」と驚愕する超巨大な吊り天井や、重量すら感じられるツイントライデント、アイアンドール、グランドサーペントなどのボス敵。もちろん描き込みもハンパない。
あと、地味にクリストファーも肉感的で強そうになったのがポイント高し。
前作はぱっと見レントゲン画像みたいに見えたんだよなあ…。

●変態その3・BGM
ほぼ全曲新曲かつ、捨て曲一切なし。とにかくカッコイイ&ちょっとコワイ。
これぞドラキュラサウンド。聴け! という勢いを感じた(個人的見解)
あと、ソレイユの前後に3曲もあてがうあたり、「今後も主人公としては決して出ることはないであろうソレイユに少しでも光を…」というスタッフからの 同情と哀れみ 配慮がうかがえる よーなそうじゃないよーな
まあ、本作一番の山場だろうから、ここに力を入れるのは至極当前なんですけど。
もし前後も含めて他のボスと同じ曲だったら、それほど印象に残ることもなかったのかもなあ…。

●変態その4・難易度
前作の「操作性が悪すぎるゆえの高難度」ではなく、きちんと「アクションゲームとして高難度」、でも「理不尽ではないレベル」という理想的なギリギリのライン。
のろくて単調なアイアンドールに対して「これだから図体ばかりデカい奴は…」と嘲笑っていたら返り討ちに遭ったり(経験談)
まあ、グランドサーペントやドラキュラみたいに、覚えないとほぼ一方的にボコられて終わるボスも多いのですが。
ボスは若干厳しいものの、道中はこれ以上はないと思えるくらいの見事なバランスだと思う。


…とまあこんな感じで、前作から2年分の反省と経験が存分に発揮された会心の一作。
昔と今じゃ作業量がケタ違いだから単純な比較はできないけど、関わる人数が少ないぶん、逆に個々の思い入れや熱意が作品のあらゆる要素から伝わってくるような ただの思い込みのような

懐古と言われたらそうなのかもしれないけど、それでも記憶に残る良い作品です。

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2019年06月25日

誕生日に何か書いてみる。その11

「その言葉、信じてあげるゎ」(なぜそこをバカっぽく変えた…)

第十一回目は

「悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲」(SS)

1998(平成10)年6月25日(木)、今年で21周年です。

今や他機種同時発売は当たり前ですが、PS→SSは単純なプログラムソース流用というわけにはいかなかったのか、いろいろな部分で苦労が偲ばれる移植となっています。
分かりやすいところでは、オブジェクトの半透明処理ができなかったらしく、透明と不透明を交互に置いた疑似半透明処理に置き換わっていたり。

他にも、背景がごっそり削除されていたり、エリアの途中でも部分的に読み込みが発生したり、メニューの切り替えやマップ表示にも読み込みが必要だったりなどなど。
特に「メニューやマップ表示にも読み込み」はPS版に慣れていると非常に煩わしい。
時計塔のだだっ広い空間や礼拝堂のような判定が微妙にシビアな場所を想像すれば理解できるかと。
いちいち確認しながら進むのも億劫だけど、最後に確認して1部屋空きがあるムッキー! となるのも嫌だし…というジレンマ。
せめてマップ表示だけでも何とかできなかったのか…と思うけど、まあ無理だったんだろうなあ。

プラス面では「新ステージ&敵追加」「新アイテム追加」「新曲追加」「マリアモード追加」「サウンドテスト実装」「おまけデータ付き」などこちらもいろいろあるものの、それ以上にメニュー&マップ表示のマイナス面があまりにも大きすぎる…。
プラスにしても、新ステージや敵はイマイチ他と調和していない気がするし、新アイテムは悪ノリが過ぎるし(時間で色が変わるマントは面白かったけど)、サウンドテストの没ボイスはとっても紛らわしかったし…。
結局、褒めようとするともれなく不満点もついてくるという…。
唯一、ベタ褒めできるのは新曲の「Guardian」くらいかなあ。
あの流れから実力試すとかほざいて殺意丸出しで襲い掛かる脳筋思考は意味わからんけど。
味方が二人しかいない孤立無援の敵地で無駄に体力削りあうとか何考えてるんだろうねあの37歳さんは。

後の移植や配信でも(新要素は)ことごとくスルーされているあたり、コナミとしてもあんまり良い出来とは思っていないっぽい。
配信されない分レア度は高いけど、是非やれっていうほどでもないし、まあもし機会があればやってみてもいいんじゃね? くらいのビミョーさというか。
意欲がなかったわけじゃないんだろうけど、いろいろな 能力差に泣いた…という感じですかね。

あ、あと一つだけ。

マップを追加するのであれば、パーセンテージもそれに合わせて調整してほしかった。
今回、50部屋くらい残しても100.0%超えるから、セルフネタバレ感がハンパない。

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