2020年09月04日

抗え。吸血鬼。 その14

以前、「1000年間眠っていたのに何で現代の機器を理解して使いこなせるんだろう」的な疑問を持ったことがあるのですが、もしかすると他人の血を吸収することで、その人物の知識や記憶も得られたりするのかもしれない…とかふと考えた。
発想元:ロ○と黄昏の古城
ただでさえ1000年前の知識しかないうえに、例えこの時代の人間だろうと、初見で警備の厳重なバイオキメック社の網膜認証型セキュリティハッチを開くなんて真似ができるとは思えないし。
あと、化学兵器(ガス)に対してワクチンという発想が出てくる辺りも、1000年前の知識じゃちょっとありえない。

それに、ガブやんの記憶としては基本1000年前で止まっているわけだから、1000年経ったことや城の跡地に町が造成されたとか言われてもまったく実感がわかないだろうし、その状態で過去に戻っても「これは夢か?」なんて感想にはならないハズ(感覚的にはむしろ「それまでが夢」だったと思っても不思議じゃない)

何にせよ、目覚めてからバイオキメック社に潜入するまでの間に何らかの方法で現代の知識を身につけたことは間違いないと思うし、それだとやはり血の吸収が一番可能性が高そうな気がする。
だとすると、あの一家(の母親?)はバイオキメック社のエンジニアということだろうか?
ただの一般人で、網膜認証の知識はゴルゴス警備兵に憑依した際に吸収した可能性もあるけど。
…にしても、普通警備兵にまでセキュリティハッチの解除権限なんて与えないだろ…って思うし、バイオキメック社のセキュリティ管理は結構ガバガバな気がする。
いや、実際ガバガバなんだけどさ。

でも、血で吸収できるんだったら、その後はワクチンなんて探さなくても従者の血を吸うだけで解決したんじゃないかと思う。
吸収できるのは知識だけ(記憶は無理)…とか考えたけど、何かあまりにご都合主義的だし。
強力にガードされた記憶は探れない…とかそんな感じかな。

余談だけど、ワクチンって予防薬だから既に発症した従者には効かないんじゃないかなあ…。
英語ではantidote(解毒剤)と言っているからちょっとした翻訳間違いっぽいけど。


ア『尖兵にボッコボコにされて瀕死になったこととか?』
ガ「知識の吸収とショック療法は違うぞ。…あとケンカ売ってるのか?」
ア『…すいません。あまりに見事な負けっぷりだったのでつい本音が』
posted by が。 at 00:46| Comment(0) | Lords of Shadow

2020年08月27日

SFC版をダベる。その4

■スコア設定の謎

調べていくと分かる、ザコ敵のスコアの不可解さ。

・スケルトン →100点
・骨投げスケルトン →200点
・骨柱 →100点
・(アックス)アーマー →100点
・フライングスケルトン →150点
・レンガドール →300点

序盤なら鎖ムチ一発で吹き飛ぶ骨投げスケルトンが200点で、硬い骨柱やアーマーはたったの100点。
一見スコアが高そうなスカルナイト、透明幽体、食人棺桶、亡霊ダンサーなども100点。

耐久力640のケセランパサランも100点。

※鎖ムチ:攻撃力6

本来のスコアを知ると、「え、この敵こんなにスコア低いの?」ってのが結構います。
中には開き直って0点のやつもいます。

フライングスケルトンとレンガドールは、それぞれ同じスコアの敵は他にいません。
特にどう考えても100点クラスの敵でしかないフライングスケルトンの+50点は、一覧にするとかなり浮いて見えます。
一往復するといなくなるから、その分の特別ボーナスなのだろうか。


でも本体以上にはっちゃけているのが飛び道具のスコア。

・骨投げスケルトンの骨 →0点
・骨柱の火弾 →0点
・ホワイトドラゴンの火弾 →500点

テキトーにポツポツ吐き出すだけの火弾が本体と同スコアとか、他のあらゆる敵よりも高スコアとか、むしろ火弾が本体的な。
ちなみにアーマーも本体、斧ともに100点です。
こっちは斧が本体と言われても驚かないけど(偏見)、どちらにせよ100点ってところが哀れ。


不可解ではあるものの、普通に遊んでいる限りは気にするような部分ではないし、むしろ変に意識し始めるとアクションに支障を及ぼしかねないので、あまり深く考えないほうが良いかもしれません(手遅れ)
posted by が。 at 21:29| Comment(0) | 悪魔城ドラキュラ

2020年08月09日

SFC版をダベる。その3

何となくあまり知られてなさそーなネタを投下。

ちなみにその1は2020年5月1日の記事、その2は2020年7月2日の記事が該当。
直下にあるからすぐ分かる。

■シモンのテーマは二種類

ステージ1と最終戦で流れるシモンのテーマは実は微妙に違う。

具体的には二点。
・最初のイントロ部分は最終戦の方が約1秒テンポが速い。
・サビ(「ベスト2」でのトラック4、1:19から)でフェードインしてくるパートが、最終戦では最初から聞こえる。

オプションのサウンドテストも二か所(01と1E)に登録されているから、それで気づいた方もいるかもしれない。

…しかし、何を思ってこのような差をつけたのでしょうかね?
イントロは別に何かに合わせたというわけでもなさそうだし、サビも意味がないというか、そもそも狙って放置しない限りはそこまで聴くこともないし。
もっとも、イントロの違いに気づくと「そういえば何となく高揚感が違うような…」という たぶんただの思い込み 気もしないでもないような。


そんなわけで、厳密に言うとサントラCDはシモンのテーマ2(仮)とプレイヤーアウトの二曲が未収録、ということになるのだけれども、サントラCDとしてはあのラストの方が断然格好良いと思えるから、あれはあれでオッケーかと。
まあ、個人的には完全オリジナル仕様版も欲しいんで自分で録りましたが。

周回しながら聴いて、サントラも聴いて、自録りも聴いて…ってどんだけだよ…と思いつつ。
実は遊びで1曲573秒収録版とかもあったりする。
posted by が。 at 15:30| Comment(0) | 悪魔城ドラキュラ

2020年07月06日

NGシーン。その2

二日くらいあけて再開したら普通のパターンに戻ってしまいました…。
もう何が影響しているのかさっぱり分からないです。

スコアはそろそろ300万点を超えるところです。
残機ももうじき100に突入します。

ちなみにボスを倒しても0点。
タイムとハートボーナスはどちらも@10点しかもらえません。
今思うとなんか不景気な世界ですね。
posted by が。 at 22:20| Comment(0) | 悪魔城ドラキュラ

2020年07月02日

NGシーン。



12周目のエンディングにて再びベリガンから一発もらえたので記念撮影。

とりあえず脳内の捏造とか目の錯覚とかじゃないことは分かって安心したものの、その後の挙動がまた前の記憶とは違うんだよなあ…。
確か前は一発もらうけど即座に反撃してバシッと決める感じだった(と思う)んですけど、今回のは…



全然届かない。

でもダメージを受けるフリをしてくれる優しいベリガン。

別の周回のときも、ベリガンが振り向かないままだったりとか、他のシーンは全然ブレないのにここだけはやけにいろいろなパターンが見られるのは何故なのか。
ゲーム中でもランダムパターンで屈指の強さを見せるだけに、決められた指示なんぞに従う気はないということなのか。
でも直前のまるごとセーブからは何度やり直しても変わらなかったので、エンディングが始まるよりも前からパターンは決まっているっぽいけど。

謎ではあるものの、これのおかげで放置するほど見飽きたエンディングも「今回はどんな動きだろう?」と楽しみに見られるようになったという意外な利点(?)もあったり。

関係ないけど、初期ムチでベリガンに勝てる気は全くしないな…。
posted by が。 at 02:17| Comment(0) | 悪魔城ドラキュラ